游戏杂谈

IGN的路易斯·卡斯通RA回顾访谈

字号+ 作者: 来源: 2008-09-07 23:23 我要评论( )

在最近我们越来越常听到Westwood创始人路易斯·卡斯通的声音,对于从ww时代过来的我们是好事,虽然EALA可能已经无法从内部找到别的跟《红色警报》系列的过去有关而且有足够说服力的人了。遗憾的是这篇访问中的新内容不算太多,很多“重大历史遗留问题”也被卡斯通不知道是不

在最近我们越来越常听到Westwood创始人路易斯·卡斯通的声音,对于从ww时代过来的我们是好事,虽然EALA可能已经无法从内部找到别的跟《红色警报》系列的过去有关而且有足够说服力的人了。遗憾的是这篇访问中的新内容不算太多,很多“重大历史遗留问题”也被卡斯通不知道是不是有意地略过了。

原文地址在
http://pc.ign.com/articles/908/908153p1.html,还配有一段3分多钟的视频,独立下载地址http://c.pcmovies.ign.com/pc/video/..._flvlowwide.flv(发掘by游侠C&C版主海洛因,鸣谢)
视频的背景音乐是变调的《地狱进行曲1》,CG的第一个场景,小屏幕上的所有画面都出自《泰伯利亚的黎明》~~


IGN: 红色警报绝对是史上最受喜爱的RTS系列,你作为一名游戏者最喜欢它什么呢?

Louis Castle: 我喜欢红警那种用空想奇谈诠释历史的方式,从最早的红警开始我就倾心于它那些关于四五十年代古怪科学从愿境全部变为现实的想法,用那种简单有趣的方式解释世界使我仿如进入一个汽车影院科学怪片。

IGN: 在你的想法中,是什么让红色警戒和其他游戏,比如泰伯利亚或者将军区别开来?又有什么关键元素你们需要展现,以保持C&C系列的真正精神?

Louis Castle: 红警是好玩行先的,这个世界到处都是奇形怪状的单位和离谱的事情,从一个游戏的角度来看它则拥有海军、时间旅行、特斯拉科技这些亮点,但这些也都属于好玩的其中部分。

IGN: 红警最初的灵感来自哪里?在那个年头,各种媒体上都有大量滑稽的冷战概念,其中有没有什么特别影响到了你们游戏的初期概念?

Louis Castle: 当其时命令与征服团队刚刚完成了C&C,在研究那些稀奇科技中我们禁不住看到了一个机会,来制作一个这样的游戏时空,在那里所有有趣的战争玩具全部能变成现实。

IGN: 我知道所有的父母都对他们每个子女的爱都是同样多的但我们忍不住要问:你最喜欢的红色警报是哪一作?个人来说,我们是《尤里的复仇》的大粉丝,直至土当归·煮布锅来访我们的办公室并大谈特谈我们的一些同事如何年轻貌美。
[译注:土当归·煮布锅,尤里同志的扮演者Udo Kier的名字强行翻译]

Louis Castle: 你丫把我的话给抢了,RA2+YR毫无疑问是我的最爱,三方独特的游戏风格我非常喜欢。

IGN: 你们不止一次暗示到红警世界和泰伯利亚世界的联系,它们之间的关联到底是什么?你能透露一点当初《叛逆者2》的计划和后来发生什么了吗?你们有试过把两个世界再次合一吗?

Louis Castle: 时间会说明一切的。《叛逆者2》原本要被打造成一个伟大的多人游戏,但当我们看见《战地》的时候就很清楚我们不是唯一在制作这种风格的游戏中有前途的人,我们并不能把一切实现得很好,而DICE牢牢把握住了核心元素。[译注:DICE是《战地》的创作公司,另外本问的关键问题似乎被耍滑头跳过了……]

IGN: 制作这个游戏你感到最有回报的方面是什么?有没有什么方案或者突破是你觉得最成功的?相反呢?在红警历史中有没有哪些瞬间使你感到特别有兴趣或者尴尬的?放心说哦,这会是我们两人之间的秘密。[好一个两人之间的秘密……]

Louis Castle: 对于我,制作任何游戏或者系列感到最有回报的瞬间是当我玩了一个游戏好多遍之后它仍然以它的魅力给我惊喜。我在红警中没有任何尴尬的时候……除了那些谭雅片段很……唔,算了。

IGN: 和我们喜欢将军和泰伯利亚的时间一样,我们也等了红警的真正续作太长时间了。你们为什么用了这么长时间来制作红警3?最新这作事你最激动的是什么?

Louis Castle: C&C历史上都是由一个制作组一步一步地出,不幸的是这意味着我们制作一部泰伯利亚的时候红警就要等着了。我最激动的是RA3里的海军,海军向来是红警世界中非常特别的一部分而RA3也不例外。

IGN: 你们怎样在这么多年间保持着红警的精髓而始终足够弹性地设置新的表现风格和游戏性?你能想象10年之后这个系列会变成怎么样吗?

Louis Castle: 、RA3制作组中有很多人都曾经为RA2出力过,所以要维持精髓一点不难,事实上我感觉RA3还有一些方面回归RA1本源了。要猜测几个月后的游戏都是很难的,恕我就猜不出10年后的事情了。

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