游戏杂谈

E3、落闸、放狗、过来接受采访

字号+ 作者: 来源: 2008-07-22 10:40 我要评论( )

来自DigitalChumps在E3展会中对RA3设计组三名主将的访谈。虽然这种展会上的访问陈词滥调比较多,不过部分透露的信息还是值得一看的。 记者甲: Greg,首先感谢你能陪我们坐一坐,可以自我介绍一下不? Greg: 当然,我是Greg Black,“首席单位平衡师”,也就是搞游戏性的

来自DigitalChumps在E3展会中对RA3设计组三名主将的访谈。虽然这种展会上的访问陈词滥调比较多,不过部分透露的信息还是值得一看的。


记者甲: Greg,首先感谢你能陪我们坐一坐,可以自我介绍一下不?

Greg: 当然,我是Greg Black,“首席单位平衡师”,也就是搞游戏性的。
[译注:此人大家应该也比较熟悉了,不过有一个名字可以更轻易地把他从EALA一众工作人员中识别出来:大胖子=004=]

记者甲: 牛,我喜欢这个官腔称谓,你等着瞧,我在报告中就这样描述你了,如果你不介意的话。

Greg: 当然没问题,如果你玩过多人对战,很可能就是我把平衡搞砸了。
[译注:精神可嘉啊……]

记者甲: 真好,如果我发现有什么问题定当告诉你。

Greg: OK.

记者甲: 那么,Greg,其实我没有准备好什么问题,我想还是从你的本职开始谈吧。你能告诉我们一些关于你的我们将会在游戏中见到的超强设计的平衡哲学吗?

Greg: 好啊,我们基本上想延续RA2的倾向,就是说各种东西都过分强大似的,比如说“天啊这也强得太夸张了吧”的基洛夫飞艇或者天启坦克,但是实际表现又似乎可以接受。我们把这种思路带到了日本阵营中。最大的游戏性改变是这是C&C史上第一次每一个单位都有自己的特技,所以游戏中似乎没有一大堆施法者单位,但也可以说每个人都成了施法者,每人一招永不落空。技能总共有三种形式,比如间谍有一个即时技能——收买……
[译注:这里正是被我砍掉了,间谍花1000块钱永久收买身边三个敌人单位的技能相信大家已经比较明白,不再赘述。]

记者乙: 不错呀。

Greg: 所以,你花1000招回来3个动员兵就囧了,但招到3台天启坦克还不爽死你?

此外,我真的很想给单位的能力是能帮助他们在被克时脱困的,有一些能让他们潜力爆发,比如日本巡洋舰——只是一艘鱼雷舰,但你点下技能之后,它一下打出5枚鱼雷攻击各个方向,这些鱼雷还会像犟牛一样一路向前冲,直到撞岸或者击中船什么的。

另外一些能力使单位改变在相克链条中的位置,比如说正常情况下某样东西克我的,但要是能聪明一点使出技能的话,或许能转危为安。日本就有不少这样的单位,它们本来正在杀兵杀得痛快,来了一辆敌人坦克,它们马上一跃而起变形成飞行形态走佬或者回击。

所以游戏里头有很多细微的技能使用,善用技能的玩家可以蹂躏不懂变通的,我们努力做出了不少困难的克制平衡和特别单位,所以单位组合会非常丰富。我们C&C3的一个设计问题就是暴单一兵种太厉害,但这在RA3之中都将不复存在了,如果你光出坦克,敌人侦察发现了话,他可要把你玩死。

记者乙: 那正是RA2里头的状况,如果你光出基洛夫的话,你死定了。

记者甲: 但还是有人这样做,而且他们确实死定了。

Greg: 就是。

 

记者甲: 那其它东西是否都还在?单位进阶什么的。
Greg: 是的,单位级别还在,我们还融入了类似《将军》或《英雄连》那样的玩家技能系统。你打仗赚点,打得越凶、赚得越狠,但我们做得更为有趣和特别,有一个劣势补偿系统,如果你输得厉害,你得点获取新技能的速度则会比正在击溃你的那人要快,这样就有助于平衡局势通常会一边倒的情况。于是就会,“呀,我快输了、我快输了……噢!但我也有更多新招可以用了!”如果刚好来得及使用,说不定可以扳回一城。

记者甲: 所以这不落俗套是吧?

Greg: 我们还没见过任何别的东西是这样的。

记者甲: 那么,如果你技术过硬的话还是可以摧毁对方是不?
Greg: 哦那当然是的,对劣势方的偏袒只是小小的一点。而关于那些能力,有一些我们是希望做给玩家对敌人或者自己人都有作用的,比如铁幕真的很酷,除了让自己的坦克无敌也可以用来应急干掉敌人的突击队员。

日本超武也有点类似这样,挺不好解释的,就是把它打到一个地方,保护圈内的自己人。你也可以用它来挡敌人的超武。

有一个盟军单位叫做冷冻直升机,它是游戏中唯一的纯支援单位,我早就想做这么一个东西了。它的主武器冷冻光束会渐渐冰住敌人,让他们开火什么的都变慢,直到完全冻成冰块,此时随便一个单位过去一撞或者开一枪就能把它们击碎。而冷冻直升机的第二能力是缩小光线,把单位变小之后他会走得更快、(你知道,卡通物理……而且说话音调也会变尖细,这真的很搞[奸笑])

记者甲乙: [陪笑]

它们走得更快、开枪更快、但杀伤要弱不少。所以再一次是那样——如果一辆天启坦克闯进你的基地,你可以把它变小然后用你的坦克把天启碾掉,强吧。然后你也可以用来使你的基地车在地图上跑得更快,但愿它赶到目的地的时候效果就结束了。

所以说我们在做很多这样的东西、很多疯狂的单位互动[Greg开始给我们讲了一个天才得BT的点子,可是在他把话说完之前Chris Corry就来把他捉去坐台了,演示台,当然。]

于是我们把Amer Ajami和Chris Corry捉来垫背。
[译注:这两人出镜率也高。Amer Ajami是二当家、常在BCPT里头给大家做Q&A,Chris Corry自然就是大当家了。]


记者甲: 现在,我们大多数读者都知道C&C主线和RA系列的不同了,不过要是你们不介意的话,我们还有一些关于你们RA3设计方法的深度问题。

Amer: 不客气。

记者甲: 有很多玩家喜欢相对更近的CCG和C&C3设计,但还有一名读者苦等这个系列回到更传统的方面上来。看样子在RA3中你们意识到了这种渴求并按着RA2的模型来打造游戏性。能为我们说一下这一次你们的实现手段有什么不同吗?

Amer: 呃,我们队伍中有好多人曾经参与了RA2制作,而另外一些则是RA2的超级粉丝。要说我自己的话,RA2一直是我最爱的RTS。(直到RA3出来之前)。
[=004=]

记者甲: 举双手双脚赞成啊。

Amer: 是呀,我不仅喜欢剧情战役,和那些伟——呃,差点说了伟大,但不该说伟大——那些搞笑的表演[发笑]……还有是那些单位,你懂吗?我是说,还有哪个RTS能给你小狗和基洛夫、海豚和巨型乌贼?所以这也是我们为RA3定型的出发点。这次虽然乌贼出局了,大量的RA2单位仍然有资格重新出场,而且还发明了第三阵营,日本,使我们能有机会创造出和合RA2里头一样疯狂的单位。这也是我们真正追随的:RA2激烈的对抗感再加上好玩好笑的元素,所以我们并觉得游戏框架被剧情或“真实性”所制约。

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