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暴雪美工透露暗黑3进程:反复研发是最好玩的

字号+ 作者:白石头 来源:未知 2009-04-14 11:51 我要评论( )

这是暴雪广播BlizzCast第八期,接受采访的嘉宾有暴雪的Julian Love(首席技术美工)和Mike Nicholson(高级美工),进行采访的人是《暗黑3》官方论坛管理员Bashiok,其中透露了《暗黑3》更多不为

  这是暴雪广播BlizzCast第八期,接受采访的嘉宾有暴雪的Julian Love(首席技术美工)和Mike Nicholson(高级美工),进行采访的人是《暗黑3》官方论坛管理员Bashiok,其中透露了《暗黑3》更多不为人知的开发进程。下面请看详细情况:

  Bashiok:欢迎收听暴雪广播第8期,我叫Bashiok,是暴雪暗黑3的社区管理员。今天,我们请到了首席技术美工Julian Love,以及高级美工,或称界面小子的Mike Nicholson。

  Bashiok:先从Julian开始。很多人从WWI和Blizzcon上听说过你,你曾在台上做过简短介绍。对那些不认识你的人来说,介绍一下你主要从事暗黑3的哪方面工作呢?

  Julian:额,我有很多事做,那就简要概括一下吧。我在技术美工部门工作,我们所做的事情就是制作一些定制的艺术工具来让作品更容易完成。同时我们也会像控制木偶一样操作角色,所以动画决定了他们如何行动。我们贡献的最主要的视觉效果应该是通过特效、破坏效果、以及光照反映出来的。

  Bashiok:很好。Mike Nicholson对暗黑3追随者来说是一个新面孔,你在团队里司何职?

  Mike:我是负责所有界面设计的高级美工,也就是“界面小子”。

  Bashiok:好的Mike。事实上我想要了解一下过去你所完成的任务。几周前当我在你的办公室时,我发现你是一个我很喜欢的游戏的首席设计师和首席艺术家。那个游戏叫做疯人院。关于这个不研究太多,这是一个点击式冒险游戏(Point and Click Adventure Game)。那么,你现在在暴雪工作的时候从原来的游戏中得到了哪些经验呢?

  Mike:额,我很高兴你喜欢这个游戏,我也为它骄傲。我们在疯人院这个游戏所做的就是让游戏大受欢迎,每个玩过的人都喜欢,但是玩的人却不多。当然最后他们做到了。我们的队伍解散了,因而我们困惑了……

  Bashiok:点击式冒险游戏……

  Mike:额,你对我做了一番了解那么下面我猜我应该回到艺术这个话题了。来到加州开始3D环境工作然后将他们全部回归到界面上,我又开始2D美术工作了。

  Bashiok:再回到你Julian。死亡系统是一个主要的特效系统,它演示了怪物是如何死亡的。这是游戏中一个很酷的部分。我们在WWI和BlizzCon上已经小有了解,但是这具体是个什么系统?你能向听众们解释一下它在游戏中的作用吗?

  Julian:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有花很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。

  Bashiok:很酷。你为角色制作了很多技能效果,也就是火焰啊奥术啊之类的,但是在暗黑中他们看上去是一种很特别的魔法效果……法术的范围实际上很广阔,但是你能否做些什么限制……不同的伤害类型呢?

  Julian:是的,事实上那是一种普遍的想法,我要接受的是“嘿,这个人的效果是火焰还是什么,但是我们能不能让火变成绿色的?”这就是我们这些设计师需要出来说话的时候,如果我们突然把火变成绿色了,这将会对游戏体验产生错误的信息传达效果。所以是有很多约束的,一方面我要让效果尽可能华丽,同时我也得让效果很贴近玩家,以至于他们不会把绿色的火理解成毒素。还有一点很容易让我的团队搞得一团糟。我们可以不停地用各种特效震撼屏幕,结果你在游戏里什么也看不清了。所以这两点约束是我们在工作中真正注意的。

  Bashiok:再回到Mike。自从人们在BlizzCon上看到游戏——他们在BlizzCon激动地试玩,界面产生了戏剧性地变化,并且成为一项不断更新的项目……根据游戏理念,对那些在没在BlizzCon看过游戏甚至是看过的人来说,游戏界面从那以后产生了哪些变化?

  Mike:额,暗黑中最重要的项目之一是装备,对么?我们试验过一些效果,在暗黑中大家很喜欢的一个亮点——装备大图标。很多人都已经见过魔兽世界中那种所有物品用同样大小的图标的方式,那样效率很高,但是我们很想回归并且重置我们的系统,于是我们决定将物品分割为大物件和小物件。这样又会带来俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)的问题。很多人反对这种效果。有人喜欢有人厌。所以最终我们为包裹加上了标签,现在你拥有大型物品包裹,同时你也可以切换到小物品背包,还能切换到任务物品包裹。这样所有物品就可以更好地共同出现,不用烦恼像在旧系统中那样抱怨如何摆放物品。

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