论《红色警戒2》中的伤害机制

白石头 2017-06-16
论《红色警戒2》中的伤害机制

作者:蓝天上的流云 原标题:浅谈红警2中的伤害机制与仇恨系统

以下正文:

  对于《红色警戒2》的各种研究,网上有很多例子了,例如常规对战时的战略战术,单机虐电如果1vs7冷酷电脑等,今天只和大家探讨一下有关《红色警戒2》中的伤害机制。

  《红色警戒2》中的伤害机制是一个奇妙而深奥的话题,玩家在游戏中,特别是单机虐电时常会发现这样的事情:当对一家AI进行攻击,打到他没有任何生产建筑(即端掉他主机地、兵营、重工、机场、船厂导致AI无法生产新单位)的时候,只要这家AI在53秒(以超级武器倒计时为准,现实时间在双核机5速下为37秒)之内,他的建筑物不受到攻击,那么53秒一到他就会卖掉自己的所有剩余建筑物,如果开启快速游戏的话就直接认输,没有开启的话就一波推了。但是,如果在53秒期间,他的任意一个建筑物受到了攻击,就会导致53秒倒计时重记!如果你用一个攻击力对建筑物极其底下的单位(比如狙击手)不停地攻击他的建筑物,它就永远都不会卖自己的建筑物(就算资源耗光都不会卖)。

  这里,我们可以初步认为,对AI的建筑物损害能使AI判定为:“还有人注意到我,我不必退出”的状态,而不攻击他时,53秒一到会让AI作出:“已经没人留意我了,我也发展不起来了,干脆一波推吧”的决定。但是,更加细心的玩家就会发现,并非所有的攻击类型都能让AI的53秒重设。最容易被发现的是超时空军团的冻结攻击。这种攻击无法让AI作出53秒判定重设的决定,53秒一到AI仍旧会卖掉自己的剩余建筑物(当然被冻结的建筑物是没法卖掉的)。因此,我们可以认为超时空冻结是一类比较特殊的攻击。的确,除此之外,超时空冻结对己方单位的攻击使得超时空兵能够升级增添了这种攻击类型的特殊性。那么如果再深入探寻:它们到底特殊在哪里?

  比较法是一类直观的办法,不少人通过超时空冻结与其他各类攻击的比较指出:超时空冻结过程中,被攻击的对象处于一种隔离状态,这种隔离状态使得被攻击的对象无法接收其他任何效果,譬如:维修、工具箱强化以及其他类型的攻击。而超时空冻结不会像其他攻击那样在消灭攻击对象前造成生命值的直接损害,因此无损害就不会导致AI的53秒重判触发。

  这样的回答似乎回答了上面提出的“超时空冻结特殊在哪里”这个问题,但是对于“AI的53秒判定”却有些难以解释。因为更加细心的玩家又发现了,除了超时空冻结以外,闪电风暴的攻击一样不会导致触发的重设。而闪电风暴既不具备超时空冻结的隔离特点,也不具备超时空冻结的无损伤特征,那这到底是怎么回事呢?

  又有人指出:闪电风暴作为一种超级武器,它具有超级武器的特殊性。那么问题又来了,同样作为超级武器的核弹,却能够触发53秒倒计时的重设,又是为什么呢?

  直观地正面比较观察已经很难再有任何进展,而把INI搬出来又会搞得人头大。那就另起一个着手点。任何攻击,都具备实施攻击的主体与被攻击的对象两个方面,既然我们已经在攻击主体这个方面找不到突破口,那么就从被攻击的对象着手。以仇恨系统为例,受到攻击的单位绝大多数都会进行反击,这一点AI的仇恨系统尤为明显,当然,也有例外。比如拿空军单位攻击不对空的地面单位,这是被攻击单位自身属性决定的他们不能还手;再比如攻击AI的无畏战舰,也不会遭到还击,这也是其受攻击对象的停火模式所决定的,诸如此类的还有潜艇、基洛夫。这些都取决于被攻击的对象本身的属性。因此准确地说:如果被攻击的对象有作出还击的能力,且不是停火姿态,是绝对会做出还击的。但是这个说法也仍有例外,其一是超时空冻结:用超时空冻结一敌军后再放开,被冻结后解除限制的敌军不会追击超时空兵或者进入超时空兵的步兵车。其二就是闪电风暴:倘若用核弹去炸AI的部队,如果没炸死的话这些挨炸的部队会攻击核弹发射井。但是如果用闪电风暴去炸,则挨炸的部队不会攻击天气控制器。

  说道这里,答案已经呼之欲出了。攻击是否能触发53秒倒计时,取决于仇恨系统的判定。红色警戒2的仇恨系统就取决于一个条件:是否能找出伤害来源。

  核弹的伤害来源是核弹发射井,因此被核弹炸的单位的仇恨目标是发射井;而闪电来自云雾,因此天气控制器不是仇恨目标。那么有人肯定会问:超时空冻结来源于超时空兵,为何不会引起仇恨?答案很简单:超时空冻结来源于超时空兵这没错,可是超时空冻结没有造成伤害!

  由此结论我们可以对这个伤害机制的话题进行进一步探索:为什么超时空军团攻击己方单位会升级?就在于一个经验传递和判定机制:当一个单位被毁灭后,这个单位所提供的经验值将由摧毁它的单位获得,然后再由系统判定摧毁它的单位的所属方,倘若是敌方,则为有效经验,倘若为己方或友方则为无效经验。而前面所说的超时空攻击直接导致了系统无法判别伤害来源,因此超时空兵消灭己方单位也能升级。

  除此之外还有苏联的乌贼也能通过摧毁己方船只来升级。这也能用伤害来源判定机制解释。当乌贼缠住船只时,船只进入了被寄生状态,此时乌贼是不存在的,因此无伤害来源!当船只被掀翻后,经验值由于无法进行伤害来源的判定而直接给了乌贼。而当乌贼使用拍打攻击时,由于伤害来源能够作出判定,则攻击己方单位所得的经验都是无效的。此类无法判定攻击来源的攻击类型还有:恐怖机器人的攻击、警犬扑人。警犬扑人的瞬间警犬只有一个扑的动作,这个动作其实可以看作是警犬的弹道,其实在扑的这一瞬间警犬是消失的,当被扑的人被警犬咬死后,警犬在出现在这个人最后所处的位置。倘若被扑的人在这一瞬间被其他单位打死的话,警犬会取消弹道回到扑之前的位置。这里还有一个有趣的现象:准备三个单位:A狗、B狗和任意普通人员。让它们站在一起,用A狗扑B狗,在A狗扑起来的一瞬间让B狗扑人,这样最后的结果是人死,B狗站在人死的位置,而A狗永远消失了。因为A狗的攻击目标暂时消失而又未被杀死,那么A狗就会处于一种消失的状态。

  更多相关内容请关注:

责任编辑:白石头