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《深沉之火》游民试玩 一场魂式的“打铁”之旅

时迄今日,2D类魂手机游戏早已不是个新事。自从《盐与避难所》展现出了这一品类的概率以后,市场中涌现出的众多模仿者,都给玩家对它们慢慢形成了看腻。

但如果有这样一款魂游,就算它副本、工艺美术、程序流程、动画特效全部由一人进行,还呈现出了不输于别的竞品的手机游戏质量,更有着独树一帜的高独创性BOSS战呢?

恰好是因为这个原因,我燃起了对《深沉之火》的学习兴趣。在短暂性体验了试玩版以后,我也因为原作在游戏玩法、关卡设计上所展露出的闪光点,但对它有了更多的希望。

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怎样在2D魂游里“打铁”?

在诸多魂游中,《深沉之火》可谓是归属于“对手强,主人公人体也强”的这一档。它没有体力条的设定,以格挡、弹反(极致格挡)做为核心系统,具体作战给人带来了一种《只狼》式的体验。

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原作里有一个类似气势条的“格挡值”系统软件,玩家只需一直按着格挡键,就可以使用耗费格挡值为代价,防下BOSS几乎所有的攻击。但对机会有更高要求的弹反,不但可以在防御力时全无耗费,还可以让对手发生长时间物理攻击,为此奖赏给玩家一个输出的好时机。

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除此之外,弹反还能够协助玩家积累“铭火”槽,并且在满值后全自动释放出来所武器装备的技能。这种技能的实际效果,大部分都像不断加血、加攻击BUFF一样不是很必须注重释放出来机会,而自动化技术释放出来,则协助玩家省去了手动式放大招操作,更为专注在一招一式的打铁上。

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若想打铁打的舒适,还需要有设计方案良好的BOSS来当做好敌人。就试玩版中有限的三场BOSS战看来,原作里的BOSS设计和打铁系统软件融合得很好。

这种BOSS们攻击欲较强、损害颇高、招数刚猛,下手又十分迅速,想击杀主人公如同拖行只蚂蚁一样简易。当玩家初见时,有可能在几秒钟内就命丧黄泉,但了解BOSS招数后,就可以使用弹反扭曲差距实力差,战胜那些曾经不可一世的强大BOSS。

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我个人最爱第一个BOSS“守卫者”设计,它攻击方式有近有远,十分丰富。持剑时它会任意应用突刺或劈砍,而用弩往往会搞出透射、连发的不同种类视频弹幕,当她使用了不同的起手动作时,还会搞出不同类型的攻击段数,让人感受到它的伎俩层出不穷,也有充足的独创性。

在我用一般类魂这款游戏的打BOSS构思,在他面前”上下横滚“时,每天都被他的快剑砍得体无完肤。而当我终于开始尝试用格挡体制来对抗他时,马上就获得了丰厚的收益——它的狂攻在格挡眼前毫无用途,而每次弹反都能够将他打倒在地面。做为新手的第一个“教师”,他将打铁的必要性专家教授拿了玩家。

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而游戏里的掩藏BOSS\"巨象·同情\",乃是打铁快乐最强的一个。他有着疯狗一般的快速连斩,玩家假如一味格挡,就会很快被耗完格挡值,只会在他每次发招时都进行弹反,才能让他深陷疲惫情况,让玩家还有机会给予还击。它让我的战斗感受,从缓慢的一次弹反向快节奏持续打铁迈入了一大步,也让我看到了《深沉之火》在模式设计方案里的发展潜力。

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但是,这种BOSS在设计上也存在一些问题。\"守卫者\"BOSS的备战攻击间距有一些过长,有时会直接从显示屏外围攻玩家,令人难以观查与防御力;而“巨象”则相当于是纯体制类别的BOSS,玩家除开持续弹反等它发生物理攻击外,几乎没有任何其它的攻击方式,让玩家其他方面的方法难以大展身手。

丰富多样的可选择派系

试玩版中的开局选择项,可以说是苍蝇再小五脏俱全,不但含有简易的捏人系统软件,还拥有包含多个原始岗位能够玩家随意选择。因为此次试玩版基本没有在剧情半途给玩家给予额外武器装备,因而开局后的职业定位,就基本取决于玩家在整局游戏里面要走的派系。

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这种岗位拥有鲜明的特性,不仅有注重血条、能量、灵巧的主攻型岗位,也有原始特性皆为1点“无用之人”。它们属性点、原始装备和“铭火”专业技能都不同,作战时的手感差别也很大。因而每一个岗位的开局,都能够收获到不同类型的BOSS战感受。

在我应用对初学者更为友好的血牛加点型人物角色生还者时,仅仅一顿随意格挡,就凭借高血压高仿和强力的加血铭火,轻轻松松打败了BOSS“守卫者”。但应用法师职业时,我的体验就变得极为摧残,不但攻击起抢光,防低血少,连格挡值也低得可伶,一个疏忽却被BOSS两剑秒掉,与生还者对比,难度系数彻底没有在一个档次上。

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因此猜疑生还者过度强势的我重新应用战士职业开场,随后再度比较轻松地击败了BOSS后,我发现了在这样一个高度重视打铁的游戏里面,法师职业的确变得有一些背道而驰。尽管它有着所有职业里唯一的远程控制方式,但较短的有效射程使它看起来不那么像法师职业,BOSS们很强的攻击欲也让长手的优点无法反映。

但是,终究这次的试玩版只是一个很初期的版本,可用的武器装备也十分有限,或许在最新版本时会有不同种类的魔杖攻击方式,让发展后法爷得到晚成。

充斥着探寻感的魂全球

虽然试玩版中的剧情目前只展现出了冰山一角,但是你已经可以看到许多各有特色的NPC们,用他们的经典对白与行为撑起了这款游戏的“魂味”。她们不仅有引导玩家的盲者“防火女”,也有郁闷的“气馁哥”,或是在你与BOSS对战时突然闯进竞技场,并助你一臂之力的战士。

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试玩版里的副本感受十分简短,以致于我很难体会到它“银河城”设计方案。不过从有限的副本中,你也可以看到一些魂系列的特点,比如如果你挨近屋子中心的箱子后,会忽然发现前后同时出现对手把你包围起来,让你感受到了一些设计方案里的“故意”。

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而副本中一些不知名的角落,也有着不少的掩藏路面和近道,在其中还有一些掩藏因素必须玩家稍稍思索才可以解除。比如在一道摇摇欲坠的石桥前,会出现文本提醒“一次只有行驶一人”,而玩家需要将怪物引诱到桥核心,才能让桥坍塌,赶到下方的掩藏BOSS房。这种设计既在游戏里带来了思索解迷的快乐,也在成功解释后为我产生了不少的意外惊喜。

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结束语

《深沉之火》取得成功用很不错的“打铁”游戏玩法与出色的BOSS战设计方案,让我对它最终的制成品品质带来了很多希望。他在试玩版中就带来了十分多样的派系挑选,都将核心系统的快乐充分展现拿了玩家。但是,手机游戏还存在着弹跳触感打飘、武器装备挑选偏少等一些问题,期待最新版本中他们都可以得到有效的改进。

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