游戏杂谈

国内媒体关于Westwood的四大谎言

字号+ 作者:delphi 来源: 2008-07-29 15:10 我要评论( )

  随着国内的游戏媒体公信力和专业素养逐渐的沦丧,我们似乎再也看不到那些尖锐的言论了,国内众多游戏杂志和游戏网站在商业化的产业链条中非常乐意担当皮条客的角色,在专业枪手泛滥的今天,一本游戏杂志更像是软性广告的大补贴,而不再拥有以往所标榜的独立气质,不过在

  随着国内的游戏媒体公信力和专业素养逐渐的沦丧,我们似乎再也看不到那些尖锐的言论了,国内众多游戏杂志和游戏网站在商业化的产业链条中非常乐意担当皮条客的角色,在专业枪手泛滥的今天,一本游戏杂志更像是软性广告的大补贴,而不再拥有以往所标榜的独立气质,不过在这其中,我们依然可以看到很多国内游戏媒体使用尖锐的语言来评价一个游戏公司的作品,好像这些久久流连于风月之中的妇人们依然在标榜自己的处女情操,这样的现象我们称之为“westwood现象”,而这个现象的主角就是westwood10余年的整条产品线,那些客观公正的媒体以及御用写手们以饱满的热情和不懈的努力大肆诋毁这家在整个电子娱乐产业的历史上处于重要地位的游戏公司,似乎只有这样做才能体现它们的公正,他们的资质……我们特此总结了他们言论中的四大谎言,让大家看看这些精英们的专业精神是何等的深厚:


  第四大谎言:“……westwood一口气出了那么多骗钱的《红色警报》资料片,这家公司可以说是最会赚钱最会吃老本的游戏公司了……”


  这个出镜率颇高的言论是人云亦云、众口烁金的最好体现,在驳斥这个“假想”言论之前,首先要说一下,天底下最会赚钱最会吃老本的公司,毋庸置疑的答案是伟大的EA,这里原因不说自明。至于westwood所谓的一连串骗人的《红色警报》资料片,这样的言论最早的起源很可能是那些使用电磁塔RUSH的菜鸟玩家,想想看,从所谓的红警95、红警96、红警97、红警98,网吧中这些流行的版本似乎预示着westwood开发过N多的资料片,但事实的真相呢?westwood迄今为止只开发过两部官方的红色警报资料片《反击》(Red Alert: Counterstrike)、《余波》(Red Alert - The Aftermath),作为一部那个年代最为成功的即时战略游戏,开发两部资料片实在是一件再正常不过的事情,也正是因为如此,才有那么多基于红色警报制作的游戏MOD,让国内媒体的那些专家们误认为westwood以每个月一款的速度开发着全新的资料片。至于《复仇》(Red Alert: Retaliation)则是westwood为PS平台开发的游戏,同电脑游戏毫无瓜葛,而所谓的《武器库》(Red Alert: The Arsenal)则是westwood发售的游戏合集,就像其他游戏公司对他们成功的游戏系列作品进行合集销售一样,《武器库》仅仅是《红色警报》电脑游戏精装的合集版本。 这样看起来所谓的N部资料片,实际上N=2,当今日的媒体还在激情报道第七款最新的《模拟人生》资料片时,对仅有两部资料片《红色警报》的苛刻和诬蔑不禁令人作呕。不过说到资料片,westwood的确有一个爱出免费资料片的毛病,westwood先后发布了:《沙丘2000》免费资料片、《救世传说:无尽任务》免费资料片、《叛逆者》免费飞行单位扩展版,不知道国内的媒体们又要对这些免费的资料片扣上什么帽子?


第三大谎言:“……往日的即时战略游戏霸主westwood越来越平庸……”


  从一家车库公司再到拥有两家游戏制作室员工超过250名的大型游戏制作公司,1999年westwood在被EA并够前,其净资产超过1亿2千万美元,而截止到2001年年底公司的净资产超过了2亿美元,从这些数据上看westwood公司一直在生长壮大,似乎没有媒体所谓的愈发平庸的迹象。那么什么是日趋没落、愈发平庸呢,我想主要有四点,游戏卖不出去、公司人才流失、公司预算大减、市场和媒体幅面报道增多,从westwood创造《命令与征服》游戏开始,拥有《命令与征服》称号的所有即时战略游戏销量从未低于过百万套、这项纪录直到《命令与征服:将军》成为2003年即时战略游戏销量最佳后仍在延续,至于公司的人员流失,抛开正常的资源配置不谈,westwood保留了核心的开发人员,避免了像bill roper离开暴雪公司那样的悲剧发生,即便当EA决定整合westwood建立新的开发公司EA洛杉矶,公司核心的开发人员依然保留了下来,westwood的创始人之一卡斯通更是成为了EA洛杉矶的主要负责人。而提到游戏产品预算,以最近三年为例,《君主:沙丘之战》、《红色警报2》、《命令与征服:叛逆者》、《超越地球》四部作品的开发预算都超过了800万,《命令与征服:将军》甚至成为了2002年EA开发预算最高的游戏作品,庞大的预算同样的到了丰厚的回报,《红色警报2》成为当年最成功的即时战略作品,销量达到了300百万套,《超越地球》这部westwood开发的首部网络游戏成为目前EA公司仅次于网络创世纪的第二大网络游戏。最后谈谈国外玩家和媒体对westwood的看法,这一点国内和国外可以说是泾渭分明,无论是gamespot网站还是PCgamer杂志乃至NPD、Igame的数据都充分显示了《命令与征服》在世界范围内的成功和影响力,无论什么风格、无论持什么态度,国外的游戏媒体谈到命令与征服总是使用“著名的/流行的即时战略游戏系列”的前缀,而每年westwood的即时战略游戏更是国外各大奖项的常客,这一点尤以《红色警报2》和《将军》表现最为突出。Gamespy的著名编辑Warrior经常说自己是“命令与征服的骨灰级爱好者”,这样的行为似乎被国内的游戏媒体的编辑和写手们所不齿,这些人堂而皇之的将保守和失败的烙印刻在C&C之上,国内外媒体观点的巨大差异,不但说明不了国内媒体的棋高一招,只能再次验证“XX系”市场运作和公关能力的强大。


第二大谎言:“C&C系列以及这种风格的游戏已经日趋没落……”


  所谓C&C系列以及这种风格的游戏,是相对于暴雪《争霸》系列和微软的《时代》系列而言的,简言之,目前市面上的即时战略游戏大致可以分为两种类型,westwood式和blizzard式,其他的游戏作品大多是这两种类型的吸收、沿革或者融合。很显然,国内媒体更加喜好blizzard式的即时战略风格,目前《魔兽争霸3》风头正劲,国内群众基础庞大,但仅凭这样的原因,似乎说明不了C&C游戏及其风格的没落,在这里举一个很有说服力的数据:iGames是北美最大的游戏联机和网络中心(网吧)服务提供商,用户遍及全球,拥有很高的影响力,它们每月推出的TOP20流行游戏排行榜,完全根据联机游戏的人数评出,因此相当公正和有说服力。可以说一款游戏的成功与否,评判标准基本上有两点,其一是市场销售情况,这个可以根据我们每周提供的NPD北美市场销售排行榜来评判,第二点就是玩家的人数,无疑iGames的排行榜就是做好的证明之一,而在IGAMES10月游戏排行榜上《命令与征服:将军 绝命时刻》超越了《魔兽争霸3:冰峰王座》成为目前最流行的RTS游戏,至少在北美玩家群体中看不到一点C&C没落的景象。评论一种游戏风格是否没落,要从一个长时间纵深的角度去分析,从1992年《沙丘2》开创即时战略游戏类型以来,在不同的历史时期我们看到了很多优秀的国内外即时战略游戏作品,它们有《上帝也疯狂》、《移民计划》、《基因战争》、《绝地风暴》、《黑暗王朝》、《地下城守护者》、《横扫千军》、《黑暗殖民地》、《工人物语》、《神话》、《玩具兵战争》、《突袭》、《国家的崛起》、《家园》、《地球时代》等等,但这些作品的寿命往往不足一年,甚至超不过三代就步入夭折的地步。现在真正被玩家们玩到的无非还是《命令与征服》、《星际争霸》、《帝国时代》这三大即时战略游戏。由于一些政治因素,导致一些命令与征服的最新作不能在国内销售,这也造成了命令与征服在国内影响力的降低,但是如果以次来诋毁这种风格的游戏已经日趋没落,那么无疑是一种画地为牢的做法。作为即时战略游戏领域分支最为庞大的即时战略游戏,《命令与征服》包含了《泰伯利亚》、《红色警报》以及《将军》三大分支,命令与征服大家族的兴旺发达更充分体现了这个游戏系列美好的未来!当国内的游戏媒体对命令与征服还在嗤之以鼻,却对某些诸如《深海争霸》、《蓝色警报》这样的作品击节赞叹时,我们只能明白一些本来已经很BC的脑袋在市场化的今天甚至丧失了基本的良知和明辨是非的能力……


第一大谎言:“……westwood总是炒冷饭,新瓶装旧酒……”


  westwood从来不拒绝创新,但市场从来没有定义创新就意味着盈利,westwood不是一群艺术家组织,他们是一家公司,一切要按市场规律来运作。举个例子,家园固然是一款好游戏,但是这款游戏较高的配置、超前的设计以及盲目的创新,极大的限制《家园》的市场表现,两部《家园》游戏的销量均是不佳,《家园1》甚至只有十余万套,尽管这部游戏得到了媒体铺天盖地的赞扬。westwood的创新策略是在一块未知的领域,先慢慢伸出脚,走上几步,在改成一路小跑,等到脚下的土地砸实了,便一溜烟的狂奔起来,正因为如此我们开到了《泰伯利亚之日》有关单位升级和环境的细节设计,到《红色警报2》时这些新的设计又被真正融入其中,而在《命令与征服:将军》里迄今为止最为强大的3D即时战略游戏引擎完美的刻画了westwood有关升级和环境互动的思路。如果说westwood即时战略游戏最大的创新就是以下三点:1,通过陆海空三军的完整设定,真实的音效、激动的音乐,和精致的画面,等一系列因素融合在一起,形成了特定风格的现代战争表达发式!2、有一个比较吸引人的故事背景,一些特定的历史人物出现在游戏中,使玩家有临场感。3,快速的节奏,快速的攻防转换,大规模的坦克战。事实上,从那时起,westwood的简单即时战略风格得以发扬光大,同blizzard的复杂即时战略相反,这种风格的重心在于简洁明快的战斗以及攻防转换,简单的风格不在于战术的单调,更不说明游戏战略缺乏深度,而恰恰相反,它对操作等的要求并不很高,关键则是“快,快,快”快速的出击,快速的应对!这才是真正的westwood的风格、真正意义的创新!这三种特性并不要求有多少花哨的特性,前卫的游戏方式或者高科技的噱头,它们的目的就是好玩,让一部游戏更加富有娱乐性是westwood创新的原则和方向,国内媒体的编辑们开口闭口全是“创新”,那些老爱将“创新”挂在嘴边的人,我建议他们想想,是不是总在谈论创新,结果不管“创新”到底是怎么一回事,“创新”真的变成个很核心的问题?这种自我预言或心理暗示,是许多事或人一直走不出怪圈的重要原因。还是那句话,westwood不是街头艺人,要靠满足一小撮人的要求过活,它是一家有着独立法人治理结构的公司,它的任务是追求公司利润最大化,为其母公司电子艺界的股东带来最大化的权益。westwood从来都不是一家“拒绝创新”的公司,但任何课本中都没有写到创新就意味着盈利,玩家选择游戏不是依靠创新的多少,而仅仅是看游戏好不好玩!说westwood炒冷饭,这种言论恰恰是从《沙丘2000》开始的,这部游戏是westwood参与制作,主要的游戏设计师都来自于Intelligent Games这家英国的游戏公司,在westwood的游戏主页上明确写到这部游戏仅仅是为了满足沙丘爱好者而开发的在Windows平台上的沙丘纪念版游戏,没有过多的新特性,也并不是沙丘游戏的续作。而当这部游戏被国内XXX代理商得到后,铺天盖地的广告宣传完全将这部作品刻画成沙丘的下一代全新作品,从那时起,炒冷饭就开始蔓延在国内的游戏圈内……

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